ステータス関連

ステータス概要


ステータスとは、キャラクターの能力を決める値になります。

ステータスはレベルがあがっても自動的に増加しません。
レベルアップで得られる『ステータスポイント』を消費して、任意のステータスを上げる事が出来ますので、
伸ばしたい能力を見極めて、キャラクターを成長させてください。

メニュー画面から『ステータス』ボタンを押してステータス画面に移動した後、
『ステータス分配』ボタンを押してください。

ステータスを振り分けた後、決定ボタンを押す事で、分配が完了します。
決定ボタンを押さずに他の画面にもどった場合、振り分けたステータスは反映されません。
(公式ヘルプから)

振り分け可能なステータス


  • 腕力
近距離物理攻撃や、持てるアイテムの量に影響します。
1毎に重量が+20
剣、短剣→1毎に攻撃+1,10毎に攻撃上昇ボーナスがある。
(力20→Atkボーナス+3,力30→+,力40→+,力50→+,力60→+,)
弓→
楽器→

  • 機敏
攻撃速度や、回避に影響します。
1毎に攻撃速度と回避が+1

  • 体力
最大HPや、HPの自然回復量に影響します。
また、減算防御や回復アイテム使用時のMP回復量も増加します。
(ヒールされた時等の魔法による回復量は増加しません)

  • 知力
最大MPや、MPの自然回復量、魔法攻撃、魔法防御に影響します。
また、回復アイテム使用時のMP回復量も増加します。
1毎に魔法攻撃と魔法防御が+1
5毎に魔法攻撃の上昇ボーナスがある。
(知力15→Matkボーナス+5,知20→+7,知25→+9・・・)

  • 器用さ
弓を使った時の遠距離物理攻撃や、命中率に影響します。
また、攻撃力や物理攻撃時の最低ダメージ、魔法の詠唱時間にも影響します。
1毎に命中率が1上昇する。
短剣、剣→5毎に攻撃+1
弓→
楽器→

  • 運気
クリティカル率、攻撃力に影響します。
完全回避率に影響します。
?毎にクリティカルが+?
5毎に攻撃が+1

ディティールステータス


  • 攻撃力
 メインソース:腕力
 サブソース:器用、運気
 武器攻撃力が乗ります。
 ROとは違い、腕力分・武器攻撃力分・精錬分ともに全て同一攻撃力。

  • 魔法攻撃力
 メインソース:知力
 武器攻撃力が乗らず、杖に付属する魔法攻撃力+n%部分のみ乗ります。

  • 命中力
 メインソース:器用
 物理攻撃にのみ有効。魔法攻撃については100%Hitになる。
 ただし、魔法攻撃力をソースとするマナストライクについては
 命中力の影響を受ける。

  • 回避
 メインソース:素早
 物理攻撃・属性攻撃にのみ有効。
 敵に囲まれると1匹につき割合で減少していく。

  • クリティカル
 メインソース:運気
 クリティカルの発生率。命中率とは別に計算され命中率が低くても
 クリティカル率が高ければ、クリティカルヒットとして判定される。

  • 攻撃速度
 メインソース:素早
 サブソース:器用
 物理攻撃の攻撃速度。

  • HP
 メインソース:体力
 キャラのヒットポイント。
 HP回復量やマナシールドの限界値については、装備によるHP増加を除く
 体力のみによるHP(素HP)により増減される。
 また、HP増加係数は職業によって異なる。

  • MP
 メインソース:知力
 キャラのマナポイント。
 マナ回復量については、装備によるMP増加を除く知力のみによるMP
 (素MP)により増減される。
 また、MP増加係数は職業によって異なる。

  • 防御
 メインソース:体力
 装備による防御と体力による防御は別口で計算される。
 値の前側が装備による防御。後側が体力による防御。
 装備による防御は除算計算され、体力による防御は減算計算される。
 除算計算後に減算計算が行われ、最大でダメージを無効化できる。
 ダメージ無効化された場合は回避と同じ表記となる。

  • 魔法防御
 メインソース:知力
 装備による防御と知力による防御は別口で計算される。
 値の前側が装備による防御。後側が知力による防御。
 装備による防御は除算計算され、体力による防御は減算計算される。
 除算計算後に減算計算が行われ、最大でダメージを無効化できる。
 ダメージ無効化された場合は回避と同じ表記となるが、
 ダメージ計算が物理防御とは異なり、どんなに軽減した場合でも
 大抵 1 ダメージを被弾する。

ステータス上昇に必要なポイント

10~:2
20~:3
30~:4
40~:5
50~:6
55~:7
60~:8
65~:9
70~:10
75~:11
80~:12
85~:13
90~:14
95~:15

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  • 最終更新:2013-10-29 18:14:30

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